孤独的实验者
将一天作为生命周期重复做多种实验,把生活变成游戏化被我当作下一步的目标。一个人设定规则,一个人遵守规则,一个人评估结果,没有其他人参与。这是孤独实验者的基本操作模式。
游戏化的定义,来自Deterding等人的论文。它不是说把生活变成一场游戏,而是把游戏设计元素引入非游戏场景。目标约束回合反馈这些元素,被我借用了。他为自己设定每日目标,为自己设定行为约束。他把一天划分为一个回合,在每天的末尾评估表现。这个流程实现了Deterding的要素。我在不知道定义的情况下,已经做到了这一点。
实验的方法论来自科学方法的基本框架。一个假设被人提出,一个操作被人设计。假设在操作中被测试,结果被人观察和记录。观察和记录被用来修正下一个假设。我把这个框架用于日常生活。假设是今天的认知框架需要更新。操作是旧的框架被人审查和部分替换。结果是框架在一天结束时的适用程度。记录被人写入笔记,笔记在第二天清晨被人阅读,阅读之后下一个实验的假设被调整。
实验的孤独本质在我的描述中暴露。仅限于自己的实验没有推己及人。实验的边界在这里被画出,边界之内只有我自己。我不需要考虑其他人的反馈,也不需要理解其他人的感受。实验被限制在个人领域的影响力范围之内,这个限制让实验更容易被执行,也让实验的结果更容易被人归因,干扰变量越少结论越清晰。
为什么没有其他人参与。原因有两个,第一个是业余时间的实验不会影响他人。我在业余时间做这些事情,业余时间本来就是一个人的。第二个是不需要他人也理解这种实验方式,这种方式是个性化程度很高的,个性化意味着很难被复制也很难被评价。不需要被评价意味着不需要观众,没有观众实验更加自由。
规则的制定者是我本人。当一个系统只有一个人的时候,规则可以灵活调整。今天的规则不适合今天就改,明天适合就保留。不需要开会,不需要审批,不需要达成共识。这种灵活度是个人实验的最大优势,也是最大风险。风险在于缺乏外部约束时执行力度容易下降,下降之后实验就变成了空想。我意识到了这个风险,用记录来对抗这个风险,记录是唯一的约束形式。
N-of-1实验设计的传统,在医学和行为科学中被人使用。它的意思是样本量等于一个人。以这个人作为实验对象,以这个人作为自己的对照组。这种设计可以排除个体差异的干扰,也可以捕捉群体统计中无法呈现的个人模式。我不知道这个学术概念,我独立发展出了一套与之平行的实践体系。实践体系的有效性被我用生活验证过了,验证的结果支撑我继续沿着这个方向走。
角色分配在游戏化实验中是一个关键问题。我的角色是观察者和制定者,不是玩家。玩家在游戏中受规则限制,制定者在规则之上,观察者站在规则之外。三个角色合并在一个人身上,这个人既是上帝又是棋子。这个结构非常不稳定,不稳定来自角色冲突。在需要严格作为玩家执行时,制定者意识会跳出来修改规则。在需要客观观察时,游戏者的情绪会干扰观察的准确性。我没有解决这个冲突,我接受它作为游戏的一部分。
实验的内容可以被描述为一个典型的日程。起床之后前一天的数据被人查看,新的假设被人在心中拟定,一天中各种事务被我当作实验材料来对待。晚上数据被人分析,分析的结果被人在第二天的设计中体现。这个流程的核心不是做了多少事情,是每一件事情后面都有一个明确的假设。假设的存在让日常活动,被人从被动执行转为主动设计,主动设计是游戏化的本质,被动执行不是。
什么样的游戏最适合这种孤独的模式。我倾向战略类和塔防类,战略类游戏需要人做长期规划,塔防类游戏需要人预测敌人路径并布置防御。这两种游戏都可以一个人玩,不需要队友也不担心对手太强。这个选择跟我的生活方式一致,在现实生活中我也选择了类似的模式。长期规划防御性布置一个人进行,这个模式在我的生命周期中被人反复实践。实践效果如何只有我自己知道,知道就够了。
参考文献
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. MindTrek. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- N-of-1 实验设计入门. NIH/NLM 书籍章节:https://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK234220/
- Leontiev, A. N. (1978). Activity, Consciousness, and Personality. 活动理论动作链框架:http://people.ucsc.edu/~gwells/Files/Courses_Folder/documents/LeontievProblemofactivity.pdf